JJ_ques’s diary

日々の思ったこと何でも

メタルギアサヴァイブの感想

メタルギアサヴァイブが思いの外面白かった件について。

 

仕事も落ち着いてきたので今回は僕の好きなゲームについて語ってみようと思う。

 

1986年から国内外問わずタクティカルエスピオナージアクションとして知られる大人気ゲームソフト、メタルギアシリーズ。

僕も大好きなシリーズで大体の作品はやっている。

当初、主人公がいて敵がいれば戦って経験値を得るというシステムが大半を占めていたゲームシーンにおいて、隠れながら敵をやり過ごす、スパイ映画の様な緊張感溢れる演出と、楽しい歴史の授業を受けているかのような時代背景と設定達という画期的なシステムや作品性を確立した、ゲーム界の異端児でありパイオニア的存在。

コナミに在籍していた小島秀夫監督率いるチームが開発し、メタルギアソリッドは1~Vtppまででシリーズとして幕を閉じる。

しかし、監督とコナミとの間で少し悶着があり、大人の事情で監督はコナミを離れて独立してしまった。

 

そんな折に監督不在で開発が進み発売されたのが「メタルギアサヴァイブ」だ。

 

監督のいないMGSなんてクソだと罵られ見向きもされず(今でもされてない)、商業的には大失敗作として終わった本作。

当時は僕も見向きもしなかったうちの一人だった。

ただ何も触れない状態で意見など言えるはずもなく、何より幕を閉じた作品から最後の一灯を灯すようにリリースされた本作を、シリーズを愛した僕がやらないなんてことはできなかった(僕の中のオタク魂がプレイしなければと叫んでいたのだ!)。

 

ここからは実際プレイしてみた感想なのだが、結論から言うと

 

面白さとしてかなりのポテンシャルを秘めた意欲作といえる。

 

良かった点といえば幾つかあるが、MGSシリーズの醍醐味といえる隠れながら敵をやり過ごすかくれんぼの様なシステムが健在であること。

今回はゾンビの様な敵が徘徊するホラー演出が多めなのだが、シリーズの持つ根幹のシステムは変わらない。

ここは監督不在とはいえ、しっかり精神を受け継いだ点だと思う。

二つ目は新要素のクラフト。

素材を集めて武器防具、アイテムなどをクラフトし、潜入、戦闘、拠点防衛を有利に進めることができる。

素材の要求量も多すぎず少なすぎず、素材発見率も丁度良く調整されている。

少なくともストーリーをクリアして、キャラレベルMax、拠点採掘も最大レベルまでクリアした僕から言わせればストレスに感じたことは無かった。

また、素材についてはCOOPをプレイすることで大量に得ることができるため、困ることは無い。

少し逸れるが、この点は上手くオンラインプレイにつなげることも出来ている。

拠点開発も農場や探索班を活用することで、素材をがっぽり得ることができるためウハウハ感が感じられとても良い。

世の中には様々なゲームがあり、様々な遊び要素があると思うが、その中の一つに「収集」という要素もあると考えている。

素材集めの効率化を図り、ひたすら素材を集めていってしまうあの現象を皆さんは味わったことは無いだろうか。

私は艦これやドルフロで資材集めに走った思い出が蘇ってくる。

イクラや7dtdなどサバイバルゲームに良くあるのかもしれないが、素材集めは、ハマる人はハマる立派な遊び要素なのだ。

そしてこのメタルギアサヴァイブにもそれはあるということを伝えたい。

三つ目は先ほど言葉だけ出てきたCOOP。

こちらは最大4人でプレイできるタワーディフェンスとなっているのだが、こちらもまた面白かった。

ミニマップに映る敵の予想侵攻ルートにトラップを設置し、敵を足止め、排除、一網打尽にすることすらできる。

フェンスを設置し高所からスレッジハンマーで叩き潰す快感は堪らない。

疑似餌で敵の大群を一か所に集め、グレネードで吹き飛ばす快感、そして手に入る大量のポイント。

これは他のゲームでは味わえないのではないか。

難易度も4人前提ではなく、やりようによっては一人でもクリアすることも可能という絶妙なバランスを持っている。

大型兵器で歴代のメタルギア達が登場するなど古参ファンの楽しめる要素も満載だ。

 

ここまで様々語ってきたが、このゲームには敵との戦闘、かくれんぼを楽しむ気持ちよさや素材集めやクラフトで拠点やキャラを強化していく気持ちよさがあり、僕個人としては大変楽しめた。

コナミにはメタルギアで続けなくとも、新シリーズとして今作のシステムを踏襲した新しいゲームも開発してほしいと切に願っている。

そのくらい面白かった。

 

僕の拙い文章力でどこまで魅力が伝えられたか分からないが、これはプレイした人にしか分からない、魅力を秘めたゲームだと思っている。